名称:Half-Life 2
平台:PC /XBOX
类型:Action /FPS
开发商/出品商:Valve Software /VU Games
上市日:2003年9月30日
ESRB:未定级
预计售价:54.99美元


1998年,Valve Software改变了世界。当时的FPS业界正如同一轮巨日冉冉升起,《Doom》系、《Quake》系、《Unreal》系、《Duke Nukem》系群雄逐鹿,令广大玩家忙得不亦乐乎,也无暇去想像FPS还能再有些什么重大创新。在黄金五月的E3大展上,一个名不见经传的开发公司Valve Software却凭籍《半条命》以他们天马行空的想像力与创造才能征服了整个世界,从剧情、游戏模式、操控界面、联络途径到图像、音效、场景构架等各个层面都赋予了FPS全新的定义。当年荣获超过40家媒体一致公认的“年度最佳游戏”称号,被誉为“史诗般杰出的FPS作品”。笔者在99年初沉溺于《半条命》那强大的感染力与震撼力中无法自拔的那种感受至今难以忘怀。Half-life当之无愧地与Quake系、Unreal系渐成FPS业界三足鼎立之势。
在此后的将近五年里,《半条命》帝国的声势日益壮大,《军团要塞》、《针锋相对》、《蓝色沸点》、《零点爆破》等嫡系部队及各自后续作品构成了这个庞大家族牢不可破的根基。几乎每一款作品推出时都引起业界的广泛关注,时时跃出的新意使FPS玩家流连忘返。这其中最令人拍案叫绝的莫过于CS(《反恐精英》)了,它在相当长的一段时期几乎成为FPS的代名词,赢得了空前的赞誉和拥趸数量。此作在《半条命》的基础结构和引擎技术下成功转型为一个多人团队连线作品,融合了团队合作模式、小队战术模拟、近屋作战等各类创意迭出的FPS游戏细节于一体,最终达到了登峰造极的高度,成为玩家广泛认同的“世界上最好玩的网络多人游戏”。CS及其续作一度使几乎所有其他FPS作品黯淡无光,也理所当然地使我们更加期待《半条命》这个源头即将喷薄而出的第二部惊世大作:《半条命II》。
新技术,新引擎,新模型,新故事
今年5月8日,数家世界著名游戏网站不约而同地以大篇幅刊登了本作的第一直击,一时间FPS迷们如同被点燃的干柴瞬间迸发出了激情,到处都是不绝于耳的揣测和评价。这仿佛是CS中的一个经典场面:一个突击队员用一根铁撬破窗而入,事先没有任何警告。这刹那间冲淡了你对于其他所有作品的兴趣,而Valve Software保守秘密的本事堪称一绝,一切开发进程都是在一种隐秘状态下完成的。基于每年上市的《半条命》系列作品所带来的丰厚利润,本作的开发没有任何财政压力,制作者不断听取玩家对于首作及系列作品的好恶评价,仔细分析他们的需求并在开发进程中不断优化改良。Valve的市场总监Doug Lombardi解释说:“我们不断从玩家那里得到最新的反馈,游戏的成功永远超乎我们所能想像得到的。从两方面来说我们都是幸运的。其一,我们拥有如此庞大的一支玩家群体,他们的意见和好恶是如此富有价值。其二,我们有一大捆现钞,这使我们在开发过程中胜似闲庭漫步。”让我们先从引擎开始吧。也就是首作上市后的不久,开发组中的一群核心技术骨干就被抽调到一个秘密地区,埋头研究一种新的技术,由此开发完成的全新引擎被命名为Source,这是为本作量身定做的。Source引擎的一大卓越之处在于它突破了前作引擎的诸多局限。前作中由于技术所限许多优秀的想法最终都未能付诸现实,制作者对此耿耿于怀。因此在二代的开发中一个很自然的出发点就是通过引擎及相关技术的革新使那些原本萦绕于制作者脑海的“great ideas and things”生灵活现地表达出来。
引擎淋漓尽致地反映出制作者希冀于创造一个更为直截有效的改良性的开发程序的愿望。“我们希望建立一个能够提供二代以及我们其他的作品和第三方开发商最广泛意义的游戏性的全新引擎”,制作者的胃口显然不小,“那将包括任何使用编码的人,甚至于任何形式的游戏理论上都可以经由此项技术完成。”Doug不无得意地说。在兼顾便利性和灵活性之余,游戏性才是引擎的最终发展目标。新引擎带来了整个游戏世界生动性与可行性的本质提升,作用于角色面部细节的新技术也使得游戏中的角色更具备生命力,同时赋予我们堪称最具有生命特征的图像。
《半条命》及其系列作品以环境的真实可信、富有变化而著称,本作则更上一层楼。“我们力图使环境成为玩家‘工作生活’的一个充满真实感的似真而幻的地方。整个黑岩山(Black Mesa)的暗道机关的设置使之能成为你的办公室。作为地下城它充满着灰色与蓝色色调,与其他作品中棕色和橘色的主色调有显著区别。当你用微波四处喷射时它会突然爆裂开来。而当你使劲敲打浴室房门时你会听到‘啊,对不起’的答复声。这些充满真实感的设定将玩家更为沉溺其中,也正是Valve力图拓展的感受,无论是在一些离奇的瞬间还是在环境的交互中”,Doug补充说。
制作者希望使本作中的物理模型既显得全面广泛同时又简洁扼要,赋予玩家更趋自然和直觉性的交互体验。本作中的模型纹理结构都得到预先载荷,通过诸如音效、密度和重量等物理指标的模拟而完成。假如一名艺术设计师赋予一个模型肌肤贴图,那么模型将马上自动载荷了所有相关的物理特性,无论它采用什么纹理结构。这一举措使游戏中道具的建设更加快捷。
Doug读取了一段有着许多此类物体的测试环境。一支新的异形枪能使你自由处置场景中的物体,Doug用它击落了各式各样的物体。那些庞大的金属桶落地时发出沉闷的“砰”声,而小的苏打水罐头则发出一种中空的清脆声响,玻璃瓶的声音频率更高。所有这些音效互相间都浑然不同,而艺术设计师并不是按部就班地纪录每一种物体的音效,而是代之以赋予一个采样物体范围广阔的音效内容。
此外诸如摩擦和碰撞等场面均采用了同样的技术。Doug用那支操纵枪粘住一个金属桶砸墙而过,那种特别的声响以及火花烟雾的效果与你把玻璃瓶擦向墙壁的效果截然不同。摩擦效果的建模设计还使角色能够在桶的上部进行滚动式杂耍表演。你在一个横置的桶上向前蹬,它开始向后滚动,反之亦然。这其中摩擦力学特性的模拟可谓惟妙惟肖。场景中角色还会穿越厚木板达到下一个地域,不同物体遭受损伤的效果根据其质地的物理特性而截然不同。因此新的质地设计并不考虑模型的可变形性,不同模型必须独立绘制,这是一个平衡性大于真实性的问题。
在物理测试的结尾,Doug展示了制作组用游戏引擎建造的一个巨型发动机。活塞驱动着杆轴一遍遍地转动就象丝绸一般流畅。当汽缸和汽管随之上下运动时,一个巨大的扳钳被悬挂在它们上面。他移动了扳钳的支撑架使其从发动机的顶端落下来。当扳钳击中杆轴时,它被卡在活塞中间使引擎停了下来。整个过程并没有专门绘制,制作组完全是使用物理引擎自动地创造这一整套的因果过程的,可见引擎效力之强大。
那些mod的制作者使用这样一套物理系统也必将更加得心应手了。Mod设计团体对于前作的重大贡献Valve自然是铭记在心的,他们也殷切希望前者能够娴熟利用这一全新技术体系。Valve并不想仅仅是简单地把质地结构和物理道具给那些mod设计团体,而准备今年夏天为mod制作者建立一个工场并尽早提供他们软件开发工具包。到本作发售的时候来自用户创建的内容肯定是很丰富的了。Source使用的是Havoc物理编码的改良版本,所以Valve只需对Source的受许可人授权使用Havoc即可。
前作在嘴部动态刻划方面表现卓越,使wav音频文件与角色嘴型完美衔接,所有的评论都对此特色大加赞赏,玩家也因此与游戏中的NPC产生共鸣和深度交互。所以本作中制作组将导入更富情绪感的设计,角色的表现将更为精彩,他们甚至雄心勃勃地要使角色不凭籍语言,仅靠眼神表情举止等即可传递丰富信息。因此他们使用了一种系统化的面部表情模式,USF的一名研究者Eckman博士提供了相关的“词汇表”和“语法”,他可以表现40种核心的表情结构,几乎覆盖了人类情绪的全音阶,而制作组只需其中20-25种就OK了。这些表情还被创造出合成表情(愉快/困惑)并与对话系统一一对应。每个模型的面部都是独一无二的,所以每个表情也是独此一家。“他们说在好莱坞眼睛就可以出卖一切”,Doug说,他选取了一个新角色Alyx,她的眼睛可不是乒乓球,它们是椭圆形的,充满感情地凝视着你,完全不是那种其他游戏中惯常的眼睛突出加斜视的愚蠢设计。特殊的阴影效果的导入使游戏增光添彩。制作组也摈弃了那种单骨骼系统的移动模式,他们用一个音素提取器分析和量化wav文件达到自动的嘴唇同步响应。读取新wav文件时,引擎可以自动调节嘴唇形态来发出正确的声音(这使得法语版和德语版的本地化与英语版一样简单了)。这个系统中声线比表情更重要,许多角色在既定的表情下表达他们的声线。Alyx表演了如何在独立于声线内容的不同表情间自如转换。在“无礼模式”中她皱了皱眉,晃着肩膀说:“如果你需要我的帮助,那么你最好还是动起来。”另外的声线令人信服地表现出谦虚或恼怒的神情。这个系统适用于所有的角色,从Alyx到G-man甚至是那些异形。当然制作组也可以手工绘制情绪和动态,使某一场景的表现更为贴切。
游戏增加了大量的新角色新东东,不过旧朋友也许更值得怀念。Head Crab 2003的模型一如既往但动态要素和多边形数目均大大增加,而且外观上更富有运动感和重量感,相应地增加了速度和力量。那些僵尸们也是如此。那些bull squid也是属于力量型的,而且始终保持着这一种状态,barnacles则经常在他们的基地周围有规律地跳动。ant lions是全新的单位,它们有着与《星舰骑兵(Starship Troopers)》中相类似的昆虫外形,并表现出多个变种,比如菜园中的普通ant lion、体态笨重的ant lion卫兵等等。还有一种名为striders的单位,这种巨大的三足生物有50英尺高,很像《三方世界大战(The Tripods or War of the Worlds)》中的生物,它们中有昆虫化的飞行head crabs,也有骨骼状的暗杀机器人,后者与前作中的女性杀手很像,但在本作中不会再象一个白痴一样跳来跳去。每个人在游戏中都拥有独一无二的外观,每个人都是一个个体。市镇居民形态各异,有书呆子、暴徒甚至哥特人。City 17的警察势力名为Combine Soldiers着装统一,配备和毒气面具如出一辙。但他们同样类型多样,从那些基础部队到穿着厚重战斗服的家伙不一而足,但他们因其各自扮演的角色不同而显得独一无二。G-man(美国联邦调查局人员)又回来了,他在游戏中依然戏份很重,依然是你的复仇之神,他对于厘清游戏中乱七八糟的头绪有一套办法。Barney也重新回归,与前作中Gordon的导师Kleiner博士一起回来了。而NPC所扮演的角色戏份也有扩充。前作中最大的问题之一是谁是坏蛋,本作中Kleiner将使一些我们原先认为友好的家伙原形毕露。
Alyx是本作中最重要的友方角色。Eli Vance是她的父亲,前作中在非洲与美洲工作的一个科学家,他的妻子死于黑岩山的事故,Eli也因此而失去一条腿。本作中Eli有一个名为Dog的朋友,这个笨重的机器人是Vance家族的忠实伙伴。此外还有两个无名的家伙,一个牧师与另一个穿橘色运动装的家伙,他们是游戏中的Huggie Bears,他们行为友善但是潜在的动机可能是邪恶的,所以你的态度也要很微妙。前作中关于冲突的描述过于直截了一点,假如你没有穿着白色的实验室工作服,那么你就是射杀的对象,二本作中则更多一些不确定性,不是那么“不通情理”了。因此本作在“友善NPC之家”中导入异形奴隶的设定。前作中这些褐色的家伙被用于电子攻击,没有任何解释他们为何本作到了你的一边。你只要利用他们的能力就行了,时间会说明一切的。
关于具体的剧情进展,制作组仍然守口如瓶。玩家依旧扮演Gordon Freeman,时间则是黑岩山事故之后,至于究竟多长时间以及本作中又发生了些什么,将作为秘密交由玩家去自行发掘。此外异形的入侵亦将更为频繁,但它们与你之间的敌友关系将更加错综复杂。单人任务将提供大约40小时的游戏体验。
游戏发生在City 17(这不禁令人浮想联翩,City 1到City 16究竟又是什么样的地方呢?这其中又隐含着多少不可告人的秘密呢?),有着典型的北欧城镇与英国农村相融合的风格,此外某些地方会使你联想到布达佩斯和布拉格以及阿姆斯特丹等城市的细节。这座东北欧城镇有着完善而发达的工业区、一个繁华的市中心以及广袤的边远地区。制作组力图减弱开发过程中游戏路径的分支,因为太多时候关卡设计师各自为政,使用自己的艺术资源,在玩家从一位设计师创设的关卡走向另一个时会出现许多停顿。本作中所有的艺术设计都将由艺术设计组来完成并统一整合规划,在此结构下再交由关卡设计师进行具体设计。比如一个工业规划区,所有的建筑和物体都已经各就各位并是可扩展的,那种剪切-粘贴式风格以适应关卡设计师的要求。一座砖墙建筑由一个较低矮的门和房顶以及后面可扩展的中心部位组成。相同的技术也应用于能源站、飞机修理库以及其他各式各样的结构。同样对于mod团体而言当他们得到这些预设选项时设计也更加便利了。
制作组采用了一个名为“橘色地图程序”的全新程序不经由艺术资源即可检验关卡,它将一个简单的扁平橘色构架置于游戏世界中所有的几何方位上,使关卡建设者在加入艺术效果前可以先测试AI以及每关的全部流程。关卡构架平衡后设计师与艺术师共同决定如何加入“肌肤”以及放置那些小玩意儿。一个监狱关卡上覆盖着一张橘色地图,玩家与ant lions协同作战,他们在监狱中的狭小通道中奔跑并与那些以监狱为总部的警察打斗。士兵们以木桶和床垫之类为掩护。这时ant lions来到一扇锁着的门前,玩家的任务是找到开关,它在监狱的另一个地域但开关房里有一台小电视显示门周围的区域。当你打开开关后会看见ant lions蜂拥而入试图干掉剩下的警察。这是在一个橘色模式下显示的过程,加上各种纹理构架后就是游戏中的样子了。
去年底制作组设计了许多核心场景以表现所有他们期望达到的效果,这些场景的所处位置十分明确,但不一定按原计划发生,至少平衡的问题要求制作组对敌人的数量进行微调。我们看到第一枪在一座码头上打响,天空中太阳显得很低,使周围的云彩和水面略带桃色。主角站在码头的末端面向海滨,那些死去的head crabs散步周围。一个head crab外形的家伙走向主角,拾起一个桶扔向他。主角迅速拔出短枪把桶在空中击碎,然后一枪把那个僵尸打入河中,整个过程极为流畅自如。然后场景转向City 17中的一个后街小巷,僵尸从四面八方围拢过来,其中一个从建筑中的木结构物下穿过。这时主角从下面一枪击中木架,其中一个倒霉蛋被砸得稀巴烂,而有的身手敏捷的家伙早就躲开去了。再有一个场景中主角将完成一艘巨大货船中的几个关卡(制作组为此专门到西雅图的码头进行调研,恰好遇到不少兴高采烈的Half-life迷把他们迎进自己的船中),大量的head crabs置身与引擎房内通天的火光之中。而在那片干涸的海床上发生的场景其AI和自发行为最令人印象深刻。当玩家走下一座褐色的沙山时,他遇到一支ant lions战斗团队。他们似乎正互相残杀,你再接近也不会被袭击。但这时一个大的ant lion卫兵出现了,玩家朝他射击以吸引其注意力,这下可好,所有的ant lions都急冲冲地朝你扑来,还好附近有岩石可以躲一下。你会看见那个ant lion卫兵不断尝试新途径来接近你。他们与附近巡逻汽车中的警察发生冲突,后者马上发警报招呼武装直升机,在它到来之前那个卫兵将那辆汽车推下悬崖,所有的警察全被送上西天。然后呼啸而来的武装直升机报销了那个卫兵,玩家冲出来爬上一艘搁浅的潜水艇。前作中你有时可以通过跳上敌人无法到达的地方或冲过存档点来躲避他们,本作可办不到。现在那些ant lions晃动着甲虫般的小翅膀,用一些小跳跃迅速冲上潜水艇把玩家角色制服。
另一个场景是City 17中的主广场。玩家受困于市镇居民和前来“清洗”他们的警察the Combine forces之间的对射火力中(在游戏的初始阶段你根本无法分辨谁是好人谁是歹人)。一个身穿机甲服装的Combine战士发现了玩家并跟在他后面。由于缺乏火力支援,玩家逃进附近建筑并关上门躲在角落,前者马上就破门而入,这段场面完全是自动发生的,根据上下剧情关系AI可以有多重路径。随便你逃到哪里,他们会锲而不舍地要把你揪出来。再有一个场景是City 17的中心,玩家发现自己受困于一座燃烧的建筑中,周围都是星星点点的火光。他冲过一些残亘短壁走到一个壁架上,一群乌鸦随之四处飞散,然后玩家发现一个巨大的strider看到动静朝他迅速走来。玩家迅速逃到大两幢建筑中的人行天桥上,strider近身不得。他立刻考虑并执行各种方案,比如射击天桥、发挥寻路本领等等,直到玩家赏了他一颗手榴弹他才安静了下来。Alyx正在旁边,她乞求玩家跟她去下水道。走下梯子,玩家会发现Alyx的神情由释然忽然转为恐惧,眼光直瞪瞪地盯着你的肩膀后面。待你猛一回头,赫然发现身后不知什么时候站了一个Combine的士兵。不过这只是虚惊一场,一株发光的卷须植物从他的身后绕上他的脖子,然后把他拖入深渊。真可谓螳螂捕蝉,黄雀在后。
目前制作组还没有披露太多的关于多人模式的内容,但基于Source引擎的强大性能以及Valve在诸如CS等作品上积累的丰富经验,多人模式绝对是值得期待的。所有的成员都对此信心十足。目前网络上散步着各种推测和谣言,甚至有人称本作的多人模式将附在《团队要塞2》中上市。目前披露的对于机器性能的要求是至少P700MHz、128RAM 、DirectX6,当然游戏的模块引擎内建支持DirectX的最新版本。
E3即将到来,本作和其他一些令玩家期待已久的作品都将进一步揭开神秘面纱。作为E3上当仁不让的扛鼎之作,届时紧盯不舍的媒体一定会爆出更多的猛料来的,让我们怀着神圣的心情拭目以待吧。
选稿:谢弘弘 |